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  <author_name>sygh</author_name>
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  <blog_title>syghの新フラグメント置き場</blog_title>
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    <anon>プログラミングTips</anon>
    <anon>DirectX</anon>
    <anon>Direct3D</anon>
    <anon>GPU</anon>
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  <description>（これは2011-10-08に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです）DirectX 9世代のシェーダーモデル3.0までは、画面座標系でのポスト エフェクト処理（たとえばガウスぼかしやブルーム、トーン マッピング、SSAOなど）はレンダーターゲットを切り替えてピクセル シェーダーでテクスチャに描画することで行ない、さらに結果を次の入力テクスチャとして再利用することで実現してきました。DirectX 11やOpenGL 4.3/ES 3.1のコンピュート シェーダー (Compute Shader) は、物理シミュレーションのような本来のGPGPUらしい使い方のほかに、こういった従来か…</description>
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  <published>2014-07-05 19:41:43</published>
  <title>コンピュートシェーダーの性能</title>
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