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  <author_name>ta_ri</author_name>
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  <blog_title>泣い＠たり　笑っ＠たり　〜日日の演習(バトレボ編)〜</blog_title>
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    <anon>ポケモン</anon>
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  <description>コリンク 31,09,31,29,30,31,ずぶといタタラせいてつしょに移ってSEEDを探しなおしてから1時間でGET。なるほど、バグ呼ばわりされるのもわかるスピードですね。個人的にはやはり、個体値、努力値、ダメージ計算等の表に出ないデータを解析して利用している現状と、同じく隠しデータである乱数の生成、消費の法則の利用には大きな差がないと考えています。無論、製作者サイドからしてみれば意図に沿わない展開なのかもしれませんが、たとえば詳細なダメージ計算の方法がつきとめられている現状だって、製作者サイドの意図に沿ったものであるかはわかりません。それに、乱数調整をやめたところで、やることはたまご量産…</description>
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  <published>2009-06-03 18:16:02</published>
  <title>乱数調整捕獲2号</title>
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