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  <author_name>TadaoYamaoka</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/TadaoYamaoka/</author_url>
  <blog_title>TadaoYamaokaの開発日記</blog_title>
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    <anon>dlshogi</anon>
    <anon>Unity</anon>
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  <description>作成している将棋アプリに詰み探索を実装した。 AIのレベルと詰み探索 スマホ向けにMCTSで少ないプレイアウトだと、どうしても詰みの見逃しが多くなる。 練習用の強さだと、長手数の詰み探索はいらないが、一番強いレベルでは詰みを見逃さないようにしたい。強さは、接待dlshogiの方法を使用した、わざとに負けない限りは勝たない練習用と、プレイアウト数とランダムプレイの閾値を変えて強さを段階的（15級～七段）に変えたものを用意している。 詰み探索の深さも段階的に深く設定して、強さを調整することにした。 実装方法 ルート局面でDfPnによる長手数の詰み探索を実行するようにした。ノード数を最悪でも500m…</description>
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  <published>2022-03-20 18:16:10</published>
  <title>Unityで将棋アプリの開発 その１２(詰み探索)</title>
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