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  <author_name>spark-kobayashi-arata</author_name>
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    <anon>UnrealEngine</anon>
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  <description>始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカラーの蓄積を記録 蓄積されたライトカラーを元に正規化 結果 明暗の階調を抑制 明暗の蓄積を記録 キャラクターごとに明暗の最小と最大値を算出 明暗の正規化と量子化 結果 遊ぶ おわり!!! 関連 始まり こんにちは!!! エンジニアR&amp;Dの小林です。最後に投稿した頃はクライアントエンジニアでしたが、部署移動の末、晴れてR&amp;Dというかっこいい肩書を手に入れてしまいました。むふふです。 会社ブログの方ではお久しぶりですね。相変わらずレンダリング業務に従事している筆者さんですが、ふと、思うことがあり…</description>
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  <published>2025-05-08 18:59:51</published>
  <title>【UE5】多光源でドキドキセルルック - Unreal Engine 5.4</title>
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