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  <blog_title>Sumzap Engineering Blog</blog_title>
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    <anon>開発推進室</anon>
    <anon>クライアント</anon>
    <anon>Unity</anon>
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  <description>目次 はじめに なぜ作ったのか 全体像 ルールとマッチ判定の仕組み 早い者勝ちの優先度 フィルタの種類 OverrideValue による安全な部分上書き プラットフォーム別ルールと MaxSize の Ratio モード SpriteAtlas への対応 Sprite Mesh Type の自動切替 AssetPostprocessor による自動適用 パフォーマンスを意識した設計 Rule Viewer でマッチ結果を確認する おわりに はじめに サムザップの Unity 向けアプリケーション基盤『Spica』では、開発を効率化するためのエディタ拡張をいくつも整備しています。今回はそのひと…</description>
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  <published>2026-09-18 10:00:00</published>
  <title>ルールベースで Texture / SpriteAtlas のインポート設定を自動化するエディタ拡張の設計と実装</title>
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