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  <blog_title>KAYAC Engineers' Blog</blog_title>
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    <anon>unity</anon>
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  <description>こんにちは。技術部平山です。 以前LDR(Low Dynamic Range)なブルームエフェクトについて書きましたが、 今回はLDRでブルームをやる時に起こる問題点について、アーティストさん向けに書いてみます。 結論から言うと、「後から足すのはそう簡単じゃない」という事になります。 実際、最近とある製品で「入れたい」という話になったのですが、 保留という結論になってしまいました。 LDRで実装したものには結構な制約があり、 「後からチョロっと入れておしまい」にはしにくい事情があるのです。 0から255しかない ゲームでは毎フレーム全画面の絵を描き直すわけですが、 その時に書き込むキャンバスに…</description>
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  <published>2019-10-08 08:00:00</published>
  <title>(アーティストさんへ)LDRなブルームの注意点、そしてHDRとLDRについて</title>
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