<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hirasho0</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hirasho0/</author_url>
  <blog_title>KAYAC Engineers' Blog</blog_title>
  <blog_url>https://techblog.kayac.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>unity</anon>
    <anon>shader</anon>
    <anon>math</anon>
  </categories>
  <description>画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 今日はシェーダでの精度指定について、地味なお話をいたします。 詳しいことに興味がなければ、 非常に簡潔にまとめられた記事 をLIGHT11さんが書いてらっしゃいますので、それを読めば足ります。 なお、この記事の結論を一言で言えば、「UVと位置にhalfを使うな」 です。 速度や電力も大事ですが、下手に攻めてバグる方が問題です。 サンプルのソースコードはgithubに置いてありますが、 今回に関してはサンプルを動かしていただけば十分かなと思います。 より詳細を知りたい方はご覧ください。 冒頭の写真につい…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ftechblog.kayac.com%2Funity-shader-parameters-precision&quot; title=&quot;地味にヤバい、シェーダ変数の精度について - KAYAC Engineers&amp;#39; Blog&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hirasho0/20190823/20190823162249.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2019-08-30 08:00:00</published>
  <title>地味にヤバい、シェーダ変数の精度について</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://techblog.kayac.com/unity-shader-parameters-precision</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
