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  <author_name>shimiu</author_name>
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  <blog_title>KAYAC Engineers' Blog</blog_title>
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    <anon>unity</anon>
    <anon>UnityAdventCalendar2016</anon>
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  <description>はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアの清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の8日目の記事になります。 ゲームにおいて、重い処理を実行した時に、処理が終わるまで画面が止まるというのは避けたいものです。 今日の記事では、時間がかる処理を行なったときにFPSが低下したり、数秒間まるまる画面が固まってしまうといった問題を避ける為の、非同期処理について扱いたいと思います。 コルーチン Unityにおける非同期処理で一般的なものは、4日目の記事でも触れたように、コルーチンを使うというものです。 コルーチンを使うと、Unityが提供している非同期…</description>
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  <published>2016-12-08 11:00:00</published>
  <title>Unityの非同期処理</title>
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