<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>takujidev</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/takujidev/</author_url>
  <blog_title>夏までにiPhone アプリつくってみっか！</blog_title>
  <blog_url>https://tf.hateblo.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>cocos2d</anon>
    <anon>Objective-C</anon>
  </categories>
  <description>cocos2d関連のチュートリアルサイトや書籍などで「継承(interitance)ではなく合成(composition)を使ってゲームを設計せよ」とよく書かれています。 コンポーネントベースアーキテクチャ、コンポーネントシステムなどと書かれている場合もあります。オブジェクト指向言語の特徴が継承ですが、これを多用してゲームを設計すると複数のクラスに必要な機能は結局ベースとなるクラスに集約的に実装されるため、ベースクラスの処理が複雑になり、コードの再利用なども難しくなります。 これに対し、コンポーネントシステムでは、1つの機能を1つのクラスに実装し、それを他のクラスから使用します。これによりコー…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ftf.hateblo.jp%2Fentry%2F2013%2F04%2F07%2F205724&quot; title=&quot;【cocos2d, Objective-C】コンポーネントベースアーキテクチャとタッチ入力を試してみる - 夏までにiPhone アプリつくってみっか！&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2013-04-07 20:57:24</published>
  <title>【cocos2d, Objective-C】コンポーネントベースアーキテクチャとタッチ入力を試してみる</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://tf.hateblo.jp/entry/2013/04/07/205724</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
