<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hecomi</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hecomi/</author_url>
  <blog_title>凹みTips</blog_title>
  <blog_url>https://tips.hecomi.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>Shader</anon>
  </categories>
  <description>はじめに サーフェスシェーダは Unity が提供してくれているライティングなどの処理を簡略化して書けるシェーダです。予め定義された SurfaceOutput や SurfaceOutputStandard といった構造体に必要な情報を詰め、影を使うかアルファを使うかといったオプションを選択してあげると、それらの情報を元に頂点・フラグメントシェーダに変換してくれます。 docs.unity3d.com 変換後の頂点・フラグメントシェーダはサーフェスシェーダ時と比べるとかなり長いコードになります（Standard Shader よりは少しシンプルです）。パスも複数含まれ、Forward Bas…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ftips.hecomi.com%2Fentry%2F2018%2F05%2F30%2F234411&quot; title=&quot;Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた （Forward） - 凹みTips&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hecomi/20180530/20180530092432.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-05-30 23:44:11</published>
  <title>Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた （Forward）</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://tips.hecomi.com/entry/2018/05/30/234411</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
