<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>hecomi</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/hecomi/</author_url>
  <blog_title>凹みTips</blog_title>
  <blog_url>https://tips.hecomi.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>Shader</anon>
  </categories>
  <description>はじめに これまでいくつかボリュームレンダリングの記事を書いてきました。以下は前回の記事です。 tips.hecomi.com これまではキューブポリゴンを描画範囲として 3D テクスチャのボリュームレンダリングを行っていましたが、これだとポリゴンの内部にカメラが入り込んだときにカリングされてしまいます。 今回は内部にカメラが入っても継続して描画できるようにするには、どのように修正を加えればよいかの解説を行います。 リポジトリ github.com 10. Inside Volume が今回の内容になります。 原因と対策 先程も触れましたが、カメラがポリゴンの内部に入り込むと、ポリゴンは描画さ…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ftips.hecomi.com%2Fentry%2F2023%2F08%2F27%2F185303&quot; title=&quot;Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.6 ボリュームの内部 - 凹みTips&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hecomi/20230827/20230827160909.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2023-08-27 18:53:03</published>
  <title>Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.6 ボリュームの内部</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://tips.hecomi.com/entry/2023/08/27/185303</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
