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  <author_name>xuesheng</author_name>
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  <blog_title>TRPGをやりたい！</blog_title>
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    <anon>告知と日記</anon>
    <anon>ラーニング</anon>
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  <description>前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シナリオライターやゲームマスターは、抽象的で複雑な難易度の高低を決定するために、いくつかのパラメータを操作することだけが可能です。また、一方のプレイヤーやシナリオ読者は、難易度を推し量るために様々な情報をバロメータとして利用していますが、シナリオやセッションの難易度を表現するバロメータの整備は不十分ではないかと提案しました。 今回から、具体的な考察が始まります。 まず、本シリーズではTRPGシナリオを大きく「探索」と「戦闘」に分割します。さらに探索をその形式によって「形式化探索」…</description>
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  <published>2016-01-18 14:00:51</published>
  <title>形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす（３）】</title>
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