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    <anon>ECS</anon>
    <anon>Unity</anon>
    <anon>Unity2018.2</anon>
    <anon>C#JobSystem</anon>
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  <description>最近のECS界隈で特に理由もなくChunk Iterationを採用されている事をよく見るので、今回そのChunk Iterationついて書いてみます。 ComponentDataの組み合わせの爆発 Chunk Iterationという回避方法 コードを書いてみる 全文 感想 関連 ComponentDataの組み合わせの爆発 ECSは基本的に「特定のComponentDataの組み合わせ」で処理する対象を判定しています。Interfaceのような特定の型ではなく組み合わせです。 例えば下の図では「人力で移動するシステム」と「エンジンで動くシステム」があり、荷物のComponentDataを…</description>
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  <published>2018-10-16 23:13:00</published>
  <title>【Unity】ECSでチャンク単位のバッチ処理を実現するChunk Iteration、それとEntityQuery</title>
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