<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>tsubaki_t1</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/tsubaki_t1/</author_url>
  <blog_title>テラシュールブログ</blog_title>
  <blog_url>https://tsubakit1.hateblo.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>ECS</anon>
    <anon>C#JobSystem</anon>
    <anon>Unity</anon>
  </categories>
  <description>今回もECSの話です。 ゲームでは特定のオブジェクトを追跡するというのはよくある話です。例えばカーソルやユニット、アイテムやパスなど。 ECSでも同様にそういった機構が必要になる事は多々あります。今回はEntityから特定のキャラクターを追跡させる方法についてです。 キャラクターを追跡する ComponentDataFromEntityでEntityの持つComponentDataを参照する ComponentDataFromEntityと同じ種類のComponentDataにアクセスする場合 追記 キャラクターを追跡する キャラクターを追跡する…となると、MonoBehaviourを使用する…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ftsubakit1.hateblo.jp%2Fentry%2F2018%2F12%2F02%2F000705&quot; title=&quot;【Unity,ECS】他のEntityが持つComponentDataを追跡する - ComponentDataFromEntity - テラシュールブログ&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20181201/20181201224146.gif</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-12-02 00:07:05</published>
  <title>【Unity,ECS】他のEntityが持つComponentDataを追跡する - ComponentDataFromEntity</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/12/02/000705</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
