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  <blog_title>おっさんプログラマの戯れ言</blog_title>
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    <anon>OpenGL</anon>
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  <description>まとめリンク前回の続きです。長々とリファクタリングを続けてきましたが、だいぶ満足したので、これで最後にして先に進めることにします。せっかくここまでやったので、最後にパーティクルシステムも同じ形式で実装してみたいと思います。パーティクルの細かいかけら（部品）と、たくさんのかけらを集約管理するクラスに分けます。まずはパーティクルの部品となるクラスを定義してみます。 TextureObjectDefaultImplementから派生させることによって、実装を楽に済ませます。 template &lt;typename T, typename C, typename S&gt; class ParticleSys…</description>
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  <published>2013-02-04 00:00:00</published>
  <title>今はこれが精一杯-5</title>
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