<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/USAGI-WRP/</author_url>
  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
  <blog_url>https://usagi.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UE4</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>Material</anon>
    <anon>UMaterial</anon>
    <anon>UMaterialInstanceDynamic</anon>
    <anon>UTexture2D</anon>
    <anon>runtime</anon>
    <anon>tips</anon>
  </categories>
  <description>要点を整理しようと思ったらソースの例示しかない記事になりました(ﾉω・)ﾃﾍ // マテリアルをロードしてメッシュへ設定する // mesh: UPrimitive またはその派生型（ UStaticMeshComponent, UProceduralMeshComponent など）のポインターオブジェクト // element_index: メッシュ内の要素番号。1つしか無ければ 0 のみ。 mesh-&gt;SetMaterial ( element_index , Cast&lt; UMaterial &gt; ( StaticLoadObject ( UMaterial::StaticClass() …</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fusagi.hatenablog.jp%2Fentry%2F2017%2F07%2F26%2F115603&quot; title=&quot;UE4/C++: メッシュのマテリアルやテクスチャーをC++コードで制御する方法 - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2017-07-26 11:56:03</published>
  <title>UE4/C++: メッシュのマテリアルやテクスチャーをC++コードで制御する方法</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/07/26/115603</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
