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  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/USAGI-WRP/</author_url>
  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
  <blog_url>https://usagi.hatenablog.jp/</blog_url>
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    <anon>UE4</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>Blueprint</anon>
    <anon>SpawnActor</anon>
    <anon>FActorSpawnParameters</anon>
    <anon>ConstructorHelpers::FObjectFinder</anon>
    <anon>tips</anon>
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  <description>UE4/C++er も Blueprint クラスを C++ コードから使用する必要がある場合はまま生じます。C++で実装するよりも Blueprint で実装した方が都合の善いクラスを C++ で実装したクラスから扱いたい場合にどうするか、 SpawnActor する場合を例に、 C++ クラスを扱う場合と Blurprint クラスを扱う場合を並べて整理します。 0. 共通: FActorSpawnParameters を定義する FActorSpawnParameters params; // 必要に応じてパラメーターを設定する。 params.bAllowDuringConstruct…</description>
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  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
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  <published>2017-10-17 12:30:00</published>
  <title>UE4: C++ コード から C++ クラスまたは Blueprint のアクターを FindObject して SpawnActor する方法</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/10/17/123000</url>
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