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  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/USAGI-WRP/</author_url>
  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
  <blog_url>https://usagi.hatenablog.jp/</blog_url>
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    <anon>UE4</anon>
    <anon>4.19</anon>
    <anon>Material Layers</anon>
    <anon>Experimental</anon>
    <anon>Material</anon>
    <anon>Material Layer</anon>
    <anon>Material Layer Blend</anon>
    <anon>Blueprint</anon>
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  <description>概要 従来の UE4 では「マテリアルのレイヤーブレンド機能」＝「マテリアル関数の合成機能」でした。4.19以降で試験実装された &quot;Material Layers&quot; を使うと「マテリアル関数」ではなく、新たなアセットとして追加される「マテリアルレイヤー」と「マテリアルレイヤーブレンド」を用いた新しいマテリアルのレイヤー合成を試用できます。と、いうわけで基礎的な使い方を確認しつつ試用してみます。 なお、この機能の利点は複雑なマテリアルを作成したい場合に、マテリアル1つで全てを実装しようとするとグラフが混沌となってしまう問題をレイヤーと合成それぞれを独立したアセットに分割する事で解消しつつ、従来の…</description>
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  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
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  <published>2018-05-10 12:38:01</published>
  <title>UE4-4.19 で Material Layers を試用する手順</title>
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  <url>https://usagi.hatenablog.jp/entry/2018/05/10/123801</url>
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