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  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
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  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
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    <anon>UE4</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>Blueprint</anon>
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    <anon>pin</anon>
    <anon>input</anon>
    <anon>output</anon>
    <anon>UPARAM(ref)</anon>
    <anon>UPARAM</anon>
    <anon>ref</anon>
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  <description>問題 UFUNCTION( BlueprintCallable ) static void Something1( FVector&amp; VR , const FIntVector VC ); このような UE4/C++ で生成される Blueprint ノードは、 VC を入力ピン、 VR を出力ピンにしてしまう。 VR も入力ピンの意図で実装した場合に Blueprint で問題となる。 参照の関数パラメーターを Blueprint で入力ピンにする方法 // 仮引数に UPARAM(ref) を付ける UFUNCTION( BlueprintCallable ) static void So…</description>
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  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fusagi.hatenablog.jp%2Fentry%2F2018%2F09%2F11%2F204300&quot; title=&quot;UE4/C++,Blueprint: BPへ関数のパラメーターを参照だけど入力としてノードを与えたい場合にどうするか - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
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  <published>2018-09-11 20:43:00</published>
  <title>UE4/C++,Blueprint: BPへ関数のパラメーターを参照だけど入力としてノードを与えたい場合にどうするか</title>
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