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  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/USAGI-WRP/</author_url>
  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
  <blog_url>https://usagi.hatenablog.jp/</blog_url>
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    <anon>UE4</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>USaveData</anon>
    <anon>UGameplayStatics::SaveGameToSlot</anon>
    <anon>UGameplayStatics::LoadGameFromSlot</anon>
    <anon>Slot</anon>
    <anon>Enumeration</anon>
    <anon>how to</anon>
    <anon>FPlatformFileManager</anon>
    <anon>SaveGames</anon>
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  <description>USaveData 派生型のセーブデータを作り UGameplayStatics::SaveGameToSlot, UGameplayStatics::LoadGameFromSlot を用いてセーブとロードを実装する手法を用いるとそれ自体の実装労力は節約できて嬉しい。しかし、これらの API は UE4 プロジェクトの開発時に文字列型の Slot が確定している前提で設計されているらしく、実行時にユーザーが任意の Slot 名称を与えるユースケースではその一覧の取得を行う手段が無い（UE4-4.21現在）。 このためもあってか、一般的に多くの UE4 プロジェクトでは、Slot を開発時に幾…</description>
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  <published>2018-11-08 17:50:04</published>
  <title>UE4/C++: USaveData 系のセーブデータの Slot 群をすべて取得する方法</title>
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  <url>https://usagi.hatenablog.jp/entry/2018/11/08/175004</url>
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