<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>USAGI-WRP</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/USAGI-WRP/</author_url>
  <blog_title>C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆</blog_title>
  <blog_url>https://usagi.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>UE4</anon>
    <anon>C++</anon>
    <anon>BP</anon>
    <anon>UGameplayStatics::OpenLevel</anon>
    <anon>Options</anon>
    <anon>UEngine::SetClientTravel</anon>
    <anon>URL</anon>
    <anon>FURL</anon>
    <anon>AGameMode</anon>
    <anon>TravelURL</anon>
  </categories>
  <description>次のコードあるいは相当のBPは期待とは異なる動作を招くかもしれない。 UGameplayStatics::OpenLevel ( GetWorld() , TEXT( &quot;Sushi&quot; ) , true , TEXT( &quot;#Tako&quot; ) ); 『このようなレベルの開き方をした場合、開かれたレベルでは AGameMode::OptionsString が ? に「化け」たように観測される現象が必ず発生する( ･`ω･´)』 ΩΩΩ&lt;な、なんだってー!? 聡明な UE4/C++er の各位は、既に疑いの眼差しを Options として与えられる実引数が Tako ではなく #Tako とされている…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fusagi.hatenablog.jp%2Fentry%2F2018%2F12%2F05%2F144104&quot; title=&quot;UE4/C++/BP: UGameplayStatics::OpenLevel の Options が ? に化ける怪異、あるいは UEngine::SetClientTravel のパラメーターの本当の意味について - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-12-05 14:41:04</published>
  <title>UE4/C++/BP: UGameplayStatics::OpenLevel の Options が ? に化ける怪異、あるいは UEngine::SetClientTravel のパラメーターの本当の意味について</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://usagi.hatenablog.jp/entry/2018/12/05/144104</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
