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  <author_name>sakata_harumi</author_name>
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  <blog_title>JKになりたい</blog_title>
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    <anon>Shader</anon>
    <anon>Unity</anon>
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  <description>完成図 （左から、Phong、BilinnPhong、Standard） Phong反射とは 前回は、拡散反射のみを扱う反射モデルであるランバート反射を取り扱いましたが、今回取り扱うPhong反射では鏡面反射も考慮することができます。 鏡面反射とは、一定方向からの光が別の一定方向へ出ていくような反射です。これにより、光沢、艶のある表面を表現することができます。 Phong反射では最終的な表面の光の強度はI = 拡散成分 + 鏡面成分で計算されます。 拡散成分は、ランバート反射のときと同様、面の法線ベクトルと入射光ベクトルの内積から計算されます。 では、鏡面成分ですがこれはで計算されます。ここの…</description>
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  <published>2019-05-18 21:58:46</published>
  <title>Shaderやっていく〜Phong反射とBlinn-Phong反射〜</title>
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