<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>wapa</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/wapa/</author_url>
  <blog_title>わぱのつれづれ日記</blog_title>
  <blog_url>https://wapa.hatenablog.jp/</blog_url>
  <categories>
    <anon>ゲーム</anon>
    <anon>Wii</anon>
  </categories>
  <description>次世代ゲーム機において向上された処理能力により、ゲーム性に影響を与える要素として注目されるものに「AI」、そして「物理演算」があります。「AI」は特に大量に敵キャラが出たときにそれぞれが個性的な動きをすることでリアリティや臨場感を高めることにつながり、物理演算もキャラクターが攻撃を受けた際の吹っ飛び方やぶつかり方、障害物の壊れる際のリアリティの向上などにつながります。また、PS3の「LittleBigPlanet」なんかは、ゲーム性の中心に物理演算を据えて注目されているゲームですよね。こうした演算処理を多く要するものは、次世代ゲーム機の中では圧倒的に処理性能が劣るWiiは不利な部分だと思われて…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwapa.hatenablog.jp%2Fentry%2F20070826%2Fp1&quot; title=&quot;スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用 - わぱのつれづれ日記&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2007-08-26 00:00:00</published>
  <title>スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://wapa.hatenablog.jp/entry/20070826/p1</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
