<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>baymax3300</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/baymax3300/</author_url>
  <blog_title>Worries.com</blog_title>
  <blog_url>https://worklife-carrer.hatenablog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>アニメ・ゲーム・漫画</anon>
  </categories>
  <description>はじめに 『Crescendo～永遠だと思っていたあの頃～』は、2001年9月28日にD.O.から発売されたWindows向けビジュアルノベルです。古い名作として語られがちな作品ですが、本当に注目すべき点は「懐かしい青春」ではなく、卒業5日前という短い時間に、過去の記憶と現在の選択をぶつける構造にあります。 VNDBなどの作品データベースでも、本作は卒業、回想、三人称的な語り、複数エンディングといった要素で整理されています。つまり『Crescendo』の魅力は、単にヒロインごとの感動話を並べたことではありません。終わりが迫った瞬間に、人間関係の意味が急に変わって見える。その心理の揺れをゲーム形…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fworklife-carrer.hatenablog.com%2Fentry%2F2024%2F09%2F01%2F172537&quot; title=&quot;Crescendoはなぜ今も語られるのか？卒業5日前に凝縮された青春恋愛ゲームの構造分析 - Worries.com&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2024-09-01 17:25:37</published>
  <title>Crescendoはなぜ今も語られるのか？卒業5日前に凝縮された青春恋愛ゲームの構造分析</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://worklife-carrer.hatenablog.com/entry/2024/09/01/172537</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
