<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>fspace</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/fspace/</author_url>
  <blog_title>エフアンダーバー</blog_title>
  <blog_url>https://www.f-sp.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>Unity</anon>
  </categories>
  <description>Unityでちょっとしたテストをしていたのですが、 なぜかDraw Callの値が非常に高くなっていたので調べてみたところ球の描画に問題があったようです。 UnityのSphereメッシュ（球）は動的バッチングをすることができず、 追加するとその分だけDraw Callの数が増えるということらしいです。 個人的に衝撃だったので記事にしてみました。 前提知識 Draw Call（ドローコール）とは？ Draw CallとはGPUに対する描画命令呼び出しのことで、一般的に重たい処理とされています （最新のアーキテクチャではこの常識も崩れつつあるとかないとか）。 重たい理由はGPUが描画に使うための…</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.f-sp.com%2Fentry%2F2015%2F08%2F25%2F235310&quot; title=&quot;【Unity】Sphereは動的バッチングができない！？ - エフアンダーバー&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url></image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2015-08-25 23:53:10</published>
  <title>【Unity】Sphereは動的バッチングができない！？</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://www.f-sp.com/entry/2015/08/25/235310</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
