<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<oembed>
  <author_name>iPhonegamer</author_name>
  <author_url>https://blog.hatena.ne.jp/iPhonegamer/</author_url>
  <blog_title>ゲームキャスト</blog_title>
  <blog_url>https://www.gamecast-blog.com/</blog_url>
  <categories>
    <anon>インタビュー</anon>
  </categories>
  <description>ついに、iOS / Android 両方でリリースされた『リバーシクエスト2』。リバーシ＋RPGの独自システムは前作から引き継いでいるが、本作の注目された点は『タクティクスオウガ』風のアートにある。先行リリースされた Google Play 版のレビューでは「コピーである」と言うプレイヤーもいるが、実際に2つの作品のドット絵を並べると、明らかに異なる。しかし、プレイヤーは本作のアートに『タクティクスオウガ』を強く感じている……それは、なぜなのか。今回は、開発した YOKOGOSYSTEM の田崎亮さんに、「タクティクスオウガ風にする手法」と、本作のアートの見所を聞いてきた。</description>
  <height>190</height>
  <html>&lt;iframe src=&quot;https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.gamecast-blog.com%2Farchives%2F65930532.html&quot; title=&quot;目指したのは「記憶の中で美化された」SFC風ドット再現。『リバーシクエスト2』は、いかにして”タクティクスオウガ風”のアートを作ったのか - ゲームキャスト&quot; class=&quot;embed-card embed-blogcard&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; style=&quot;display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</html>
  <image_url>https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/i/iPhonegamer/20230702/20230702040104.png</image_url>
  <provider_name>Hatena Blog</provider_name>
  <provider_url>https://hatena.blog</provider_url>
  <published>2018-11-20 06:00:12</published>
  <title>目指したのは「記憶の中で美化された」SFC風ドット再現。『リバーシクエスト2』は、いかにして”タクティクスオウガ風”のアートを作ったのか</title>
  <type>rich</type>
  <url>https://www.gamecast-blog.com/archives/65930532.html</url>
  <version>1.0</version>
  <width>100%</width>
</oembed>
