インディーズゲーム開発の技術共有を目的としたグループです
はてなブログを持っていれば、誰でも参加できます。
私もついにSteamでの作品公開を成し遂げることができたが、 わからないことが多すぎていろいろと戸惑った。 今の時代、ゲームをリリースするならSteamの存在は無視できないが、 販売戦略上で知りたくなるようなデータが あちこちに散らばっていて参照しにくい。 おそらく他のインディーゲーム開発者も同様だろうから 有益そうな情報をざっくりとまとめてみた。 Steamユーザーは世界1億3200万人 ico…
この記事でのバージョン Unity 6000.6.6.0a7 はじめに Unityでは[SerializeField]を使う事でシリアライズする事ができ、Inspectorに表示したり、 [SerializeField] private List<int> _lst = new List<int>() { 1, 3, 5, 7 }; Json化したりする事が簡単に出来ます。 Debug.Log($…
Unity UI編記事の概要の逆引きでまとめていますので目的に応じてご利用ください。 記事が更新されるたびこちらのまとめ記事も随時更新されていきます。 基礎編 UIに関する基本的なことを知りたい Canvasについて知りたい UIと画面解像度の関係性を知りたい(Canvas Scaler) UIの当たり判定について知りたい(Raycast) UIの位置や大きさの調整方法について知りたい(Rect …
旧LINEから数えてそろそろ働き始めて4年。少し早いが、私生活の変化で仕事に一区切りが付くので、敢えて在職エントリを書いてみることにした。退職エントリではありません。 LINE iOSアプリのビルドシステム刷新と開発者体験の改善をした 2022年7月、前職からモバイルの開発基盤を生業としていて、その流れでさらに大規模でおそらくiOSアプリとしては国内で最大規模のコードベースを持つLINEの開発チー…
これまで独自のタイミングでレンダリングする必要が出てきたときにCamera.Render()を呼んでたけど、 Unity6URPでは「RenderRequest」という機構が用意されていてこちらを使うのが推奨されているようだ。 RenderPipeline.SubmitRenderRequestでレンダリングしてみる RenderPipeline.StandardRequestを使った場合 Bas…
隴西の李徴は博学才穎、天宝の末年、若くして旧帝大を卒え、某大手SIerに職を得た。性、狷介、自ら恃むところ頗る厚く、賤吏に甘んずるを潔しとしなかった。もとより彼は、尋常の技術者として一生を終るべき人間ではないと、自ら信じていたのである。 彼の志すところは、単なる出世でも、俸給でもなかった。相場の紛擾の底にひそむ、眼に見えぬ秩序を抽き出し、万人のまだ知らぬ優位を、ただ独力で掴み取ることにあった。市場…
こんにちは、takuです。Claude Code Skills は、SKILL.md に役割や手順を書いておくことで、Claude Codeから必要なタイミングで呼び出せる仕組みです。この記事は、その機能の感想ではなく、自分がSkillsをどう運用しているかを書く技術記事です。先に主張を書くと、Skillsは長い説明文を置く箱というより、CLI / API / MCP / スクリプトの呼び出し方を…
はたまた間が空いたけど、なんだかんだ続いている本ブログ。今回は『ドラゴンクエストVII Reimagined』(以下DQ7R)のクリアレビュー。 「やはりRPGはユーザビリティが命」と思わせてくれた本作。巷での評判も上々なようだが、私の評価としても即答で『良作』と言えるゲームだった。 ユーザビリティ グラフィックと”割り切り”による手触り感 バトルスピード 細かな演出の妥協 勘所の良いディレクショ…
次のページ